متاسفانه در ايران، هيچ رسانهاي تاکنون به طرح اين اعتياد و پيامدهاي منفي آن توجه نکرده است. اعتياد به بازي ويدئويي ممکن است خود را بهصورت بازي اجباري (compulsive game-playing)، انزواي اجتماعي، خُلقِ متلون، کاهش ابتکار، تخيل و تمرکز بيش از حد روي موفقيت در يک بازي و بيتوجهي به ساير وقايع روزمره زندگي نشان دهد.
بعضي از صاحبنظران اعتقاد دارند که آثار (يا نشانههاي) پرداختن بيش از حد به بازيهاي ويدئويي، شبيه ساير اعتيادهاي رواني نظير اعتياد اجباري به قمار و اختلال در کنترل تحريک آني است. بازيهاي رايانهاي- ويدئويي دستي يا روميزي، بخش منظمي از فعاليتهاي روزانه بسياري از جوانها را تشکيل ميدهد. بسياري از آنها همانند سابق در برآوردن انتظاراتي که مدرسه از آنان دارد (مثل انجام ورزش و کسب نمرههاي قابلقبول) موفق عمل نميکنند.
حتي در آنهايي که در زندگي خانوادگي داراي مهارتهاي بسياربودهاند، پس از اينکه بازيهاي رايانهاي برايشان بهصورت يک عادت درميآيد، زندگي روزمره، روابط با ديگران و پيگيري اهدافي که شخص با علاقه در تعقيب آن بوده، تحتتاثير قرار ميگيرد. بازيهاي رايانهاي يا ويدئويي، بهخصوص بازيهاي دستهجمعي که بهصورت آنلاين، با حضور هزاران کاربر انجام ميشوند به بازيکنان اجازه ميدهند به نحو چشمگيري از شخصيت طبيعي خود فاصله بگيرند، مثلا يک کودک خجالتي ميتواند ناگهان به يک کودک جسور و ماجراجو و کودکي منفعل به يک کودک پرخاشگر تبديل شود.
عوامل خطرساز
بازيهاي ويدئويي را با هدف ايجاد «اعتياد» طراحي ميکنند، اما نه اعتيادي که در حيطه پزشکي معني ميدهد. طراحان بازيهاي رايانهاي، همواره در پي يافتن راههايي هستند که بازيهايشان جاذبههاي بيشتري داشته باشد تا بازيکن در اشتياق نتيجه بازي، وقت بيشتري را به ادامه بازي اختصاص دهد. وبسايتهايي وجود دارند که با طرح سوالهايي، به بازيکن انگيزه ميدهند تا با دادن پاسخ به اين سوالها و کسب امتياز، توانايي خود را بيازمايد.
طراحان بازي طوري عمل ميكنند که جوان، ناخواسته و بدون اراده، نتواند از ادامه بازي دست بکشد زيرا بازي بهنحوي طراحي شده که بازيکن خود را در نبردي واقعي درگير ميبيند که گاه به شکست دشمن ميانجامد. دادن اجازه به کسب موفقيتهاي کوچک بازيکن، او را ترغيب ميکند به بازي ادامه دهد. از اين جهت، طراحي يک بازي ويدئويي شبيه طراحي قمار در کازينوها(قمارخانهها) است که به بازيکنان اجازه ميدهند «بردهاي» کوچکي نصيبشان شود و به ادامه بازي تحريک شوند. در اين راه، از حقهها يا تلههاي زيادي به نيت ايجاد «اعتياد» استفاده ميشود که فريبندهاند ولي در ظاهر، هدف از آنها را ايجاد سرگرمي قلمداد ميکنند.
کسب امتياز بالا: به دست آوردن امتياز يا رکورد بالا يکي از همان تلههايي است که به راحتي ميتوان آن را تشخيص داد. تلاش براي شکستن رکورد به دست آمده (حتي اگر متعلق به خود بازيکن باشد)، ميتواند کاربر را براي ساعتها به ادامه بازي وادار کند.
غلبه بر بازي: اين تله در بازيهاي نقشآفريني کاربرد ندارد اما تقريبا در همه انواع بازيهاي ويدئويي وجود دارد. اشتياق بازيکن در غلبه بر بازي، يا کشف رمز پنهان بعدي بهعنوان يک بازيکن سطح بالا، هدف طراح بازيهاست.
بازي نقشآفريني: بازيهاي نوع
Role-Playing به بازيکنان اين امکان را ميدهد که کاري بالاتر از تنها يک بازي را به ثمر برسانند. در اين نوع بازي، در حقيقت کاربر قادر است شخصيتهايي را خلق کند و به ماجراهايي دست بزند که بهنوعي منحصر به شخصيت ساخته شده باشد. در نتيجه يک موضوع هيجاني براي شخصيت خلقشده شکل ميگيرد و ماجرايي که با اين شخصيت به صورت يک داستان پيش ميرود، جوي را ايجاد ميکند که دست کشيدن از ادامه آن بسيار سخت خواهد بود.
اکتشاف: تاکتيک کشف يا شناسايي اغلب در بازيهاي نقشآفريني استفاده ميشود.
درحالحاضر، يکي از محبوبترين بازيهاي آنلاين، «دنياي وارکرافت» است که قسمت عمده اين بازي، اختصاص به کشف دنياهاي تخيلي دارد. هيجان و شوق کشف (حتي مکانهايي که وجود خارجي ندارند) ميتوانند داراي جذابيت بسيار باشند.
ايجاد ارتباط با ديگر کاربران: اين حقه نيز يکي ديگر از «تلههاي» مقدماتي به دام انداختن کاربران جوان است. بازيهاي آنلاين نقشآفريني به افراد امکان ميدهد بتوانند با ديگر کاربران ارتباط برقرار کنند. براي بعضي از افراد، اين اجتماع اينترنتي بسيار جذاب است.
بازيهاي نقشآفريني خطي يا مستقيم، ميتوانند باعث اعتياد شوند زيرا در اين نوع بازيها، هيچ پاياني وجود ندارد. برخلاف بازيهاي استانداردي مثل برادران سوپرماريو که کاربر با پيروزي، پرنسس را نجات ميدهد، در يک بازي کلان نقشآفريني چندنفره درون خطي بازيكن قادر نيست به نجات پرنسس دست يابد بنابراين ميتوان نتيجه گرفت که بازيهاي استاندارد، حکم دانهپاشي را براي کشاندن کاربر به بازيهاي پيچيدهتر دارند تا او راگرفتار دام اعتياد كنند. نکته ديگري که بايد به آن توجه کرد، اين است که بعضي افراد براي افتادن به مهلکه انواع اعتياد از هرنوع، چه بازي ويدئويي باشد چه اشکال ديگر آن، مستعدتر از بقيه مردم هستند.
بچههايي که بهراحتي دچار بيحوصلگي ميشوند، رابطه ضعيفي با ساير اعضاي خانواده دارند، در مدرسه احساس طردشدگي دارند و به برخوردارشدن با شور و هيجان تمايل زيادي نشان ميدهند، به راحتي به سوي بازيهاي اعتيادآور ويدئويي کشيده ميشوند زيرا اين بازيها ميتوانند جاي خالي آنچه در طلبش هستند، پر کنند و رضايت مورد نياز آنها را که در جاي ديگري تامين نميشود، پاسخ گويند.
نشانههاي وابستگي
بسياري از متخصصان بهداشت رواني معتقدند بازيهاي رايانهاي بهعنوان يک فرايند اعتيادآور، شبيه اعتياد به قمار است. تخمينزده ميشود 10درصد بازيکنان بازيهاي ويدئويي بالاخره به مرحلهاي کشيده ميشوند که رفتارهايشان نشانههايي از مبتلايان به اعتياد را نمايش ميدهد. بعضي از نشانههايي که خود فرد ميتواند شناسايي کند، شرح دادهايم که هر قدر تعداد آنها بيشتر باشد، نشاندهنده ضرورت بيشتر دخالت متخصصان در کمک به کودک مبتلاست:
نشانههاي رفتاري: بيشترين ساعتهاي غيردرسي، صرف پرداختن به رايانه يا بازيهاي ويدئويي شود، به خواب رفتن در پشت ميز مدرسه، عقبافتادن از تکاليف درسي، كاهش نمرههاي درسي،توسل به دروغ در مورد استفاده از رايانه و بازيهاي ويدئويي، ترجيح بازي با رايانه و ويدئو به ديدن دوستان و معاشرت با ديگران، دوري از گروههاي اجتماعي نظير رفتن به باشگاهها و شرکت در فعاليتهاي ورزشي گروهي و بيقراري و تحريکپذيري در زماني که كودك به کار با رايانه يا بازيهاي ويدئويي مشغول نيست.
نشانههاي جسمي: نشانگان كارپال تونل مجراي مچ دستي، اختلال خواب، درد پشت يا گردن، سردرد، خشکي چشمها و كوتاهي در خوردن منظم غذا يا غفلت در رعايت بهداشت شخصي.
علاوه بر عوامل روانشناختي، ممکن است يک عامل فيزيولوژيکي هم در ايجاد اعتياد به بازيهاي ويديديي دخيل باشد. محققان بيمارستان هامرسمِت لندن در سال 2005 دريافتند مقدار دوپامين مغز هنگام انجام بازي به 2 برابر مقدار عادي افزايش مييابد. دوپامين يک هورمون تنظيمکننده وضعيت خُلقي است که با احساس لذت همراه است. نتيجه اين مطالعه نشان ميدهد اعتياد به بازيهاي رايانهاي ميتواند ناشي از افزايش يک ماده شيميايي باشد.
منبع: هفته نامه سلامت، نویسنده: دکتر تقي عضدي
|